O equipamento chama antes do promotor.
A torre é alta e o arco fica acima da cabeça das pessoas, com o LED correndo. De longe já se vê que ali acontece alguma coisa, e é isso que traz o participante sem ninguém precisar abordar.
Os bastões soltam sem avisar qual vem primeiro. O participante tem menos de um segundo para decidir.
O arco de LED acende, a luz corre e um bastão despenca. Quem está na frente estica o braço e tenta. Quem está em volta grita junto. A rodada dura segundos e é curta o bastante para quem passa parar e assistir inteira.
Na Mão ou no Chão é um game de reflexo. Bastões ficam presos num arco de LED e soltam em ordem que ninguém sabe. O participante tem menos de um segundo para pegar cada um antes que chegue ao chão. Não tem tutorial, não tem tela para ler, não tem cadastro antes de jogar. Chegou, jogou.
A experiência é física e imediata. Nada acontece numa tela: acontece no ar, na frente de todo mundo, e por isso quem está em volta assiste.
O bastão cai e a mão vai atrás. É reflexo, não instrução. Quem tem sete anos e quem dirige a marca entendem no mesmo segundo, sem promotor explicando nada.
Quem erra, ri de si mesmo. Quem pega vários seguidos, comemora alto. A rodada é curta, então quem está passando para de andar e fica até o fim, e depois quer a vez dele.
A torre inteira vira superfície da campanha: cor, logo e grafismo. Não é adesivo no canto de uma máquina cinza, é o equipamento vestido de ponta a ponta.
Três momentos, todos em pé, todos rápidos. É o que faz a rotatividade funcionar num estande cheio.
A torre é alta e o arco fica acima da cabeça das pessoas, com o LED correndo. De longe já se vê que ali acontece alguma coisa, e é isso que traz o participante sem ninguém precisar abordar.
O arco acende e libera os bastões um a um, em ordem aleatória. O participante fica no meio, de braços abertos, e vai para o lado que a luz apontar. Errar faz parte: é o erro que faz a plateia rir e o jogador querer de novo.
Os bastões pegos vão para o cesto preso à torre e voltam para o arco em segundos. Sem desmontar nada, sem recarregar sistema, sem intervalo. É o que segura o movimento em volta do estande a tarde inteira.
A torre não é um totem neutro com um logo colado. Ela é impressa com a identidade da campanha, e o arco de LED assume a paleta da marca. Nas fotos que o público faz, o que aparece atrás da pessoa é a marca, não o fornecedor.
Cor de fundo, logo, grafismo e mensagem da campanha ocupam a coluna de cima a baixo, nas quatro faces.
O arco é endereçável: a cor que corre antes de cada solta pode ser a da campanha, e não um arco-íris genérico.
O que a pessoa segura na mão, e o que aparece na foto, também entra na identidade.
A base é a mesma. O que muda é quanto da operação a marca quer em volta do jogo.
Banco a Banco: partida curta, dois participantes e campo personalizado com a arte da marca.
Máquina de Garra: o participante joga, pega a bolinha e descobre na hora qual brinde levou.
Quiz com Roleta de Prêmios: perguntas da marca e premiação na sequência, com cadastro opcional.
A T3i leva o equipamento, imprime a torre com a identidade da campanha, configura a rodada e opera o jogo durante todo o evento.