参与者 01
赢下来
柜台发的礼品,转身就忘。自己抓来的礼品,没人会忘。
机台披上品牌的视觉形象。参与者注册、上手抓球,抓到之后才知道自己赢了什么礼品。
柜台发出去的礼品,走出展台就没了印象。同样一件礼品,靠一次抓取赢来,就变成了故事、周围人的加油声和手机里的视频。娃娃机把发放变成比拼,而且不需要任何讲解:所有人都会玩。
从走近到揭晓,整段体验不到两分钟,每一步都有品牌在场。
按活动的视觉形象定制,灯光通亮,里面装满彩色球,远远就吸引人。参与者是被好奇心带过来的,不需要团队先去搭话。
注册是可选的,很快,数据按 LGPD(巴西数据保护法)采集。完成之后,抓爪就归他了。这一把很短、很紧张,周围的人都在看。
每颗球里都写着这个人刚刚赢到的礼品。揭晓发生在所有人面前,欢呼就是从这里开始的。
抓爪落下时的紧张,和抓到之后的欢呼。观众拍下的就是这个瞬间,品牌也一起被带走。
这份礼品品牌本来就要发。放进机台里,它开始换来停留时间、经过授权的数据和自发产生的内容。
亮着灯的机台从远处就把人叫过来,不必靠人站在门口邀请。
玩的人留下来,看的人也留下来。展台得到的是观众,不是过路客。
注册可选、快速,符合 LGPD,换来的是一次本人愿意参与的体验。
礼品藏在球里,制造出惊喜、加油声和当众的欢呼。
抓取的过程被周围的人拍下来,品牌不用开口就传了出去。
这个人不是收到的,是赢来的。同一件东西,关系完全不同。
机台、视觉形象、奖品机制、注册和现场运营,全部出自同一套工程。