Gamificación Regalo + Datos · Máquina personalizada

Máquina de Garra.

El regalo entregado en el mostrador desaparece. El regalo conquistado, nadie lo olvida.

La máquina vestida con la identidad de la marca. El participante se registra, juega, agarra la bolita y solo entonces descubre qué regalo se llevó.

01 / Se acerca
02 / Se registra y juega
03 / Revela el regalo
01 · Contexto

Nadie le cuenta a nadie que ganó una bolsa.

El regalo entregado en el mostrador dura lo que tarda en salir del stand. El mismo regalo conquistado en una jugada se vuelve historia, aliento de quienes están alrededor y video en el celular. La máquina de garra transforma la distribución en disputa, sin tener que explicar nada: todo el mundo ya sabe jugar.

02 · Cómo funciona

Tres movimientos.
Un regalo que nadie esperaba.

Del acercamiento a la revelación, toda la experiencia ocurre en menos de dos minutos, con la marca presente en cada etapa.

Etapa 01 · Acercamiento

La máquina viste la marca.

Personalizada con la identidad de la campaña, iluminada y llena de bolitas de colores, atrae desde lejos. El participante llega por curiosidad, antes de cualquier abordaje del equipo.

01 / Máquina personalizada Participante acercándose a la máquina de garra personalizada con la identidad de la marca
Etapa 02 · Registro y jugada

Se registra y juega.

El registro es opcional y rápido, con los datos recolectados conforme a la ley de protección de datos. Hecho eso, la garra es suya. El intento es corto, tenso y acompañado por quienes están alrededor.

02 / La jugada Participante jugando en la máquina de garra durante el evento
Etapa 03 · Revelación

La bolita dice el premio.

Dentro de cada bolita está escrito el regalo que la persona acaba de ganar. La revelación ocurre frente a todos, y ahí llega la celebración.

03 / Regalo revelado Participante con la bolita en la mano y el regalo conquistado
03 · En vivo

Dos jugadas. La misma reacción.

La tensión de la garra bajando y la celebración de quien lo logró. Ese es el momento que el público filma y que la marca se lleva.

Participante 01 La conquista
Participante 02 La entrega
04 · Resultado para la marca

El mismo regalo, con mucho más retorno.

La marca iba a repartir el regalo de todos modos. Puesto dentro de la máquina, pasa a comprar tiempo de permanencia, dato autorizado y contenido espontáneo.

01

Atrae sin abordaje.

La máquina iluminada llama al público desde lejos, sin depender de alguien invitando en la puerta.

02

Movimiento en el espacio.

Quien juega se queda, y quien mira también. El stand gana público en lugar de gente de paso.

03

Dato con consentimiento.

Registro opcional y rápido, dentro de la ley de protección de datos, a cambio de una experiencia que la persona quiere vivir.

04

Emoción en la revelación.

El regalo escondido en la bolita crea sorpresa, aliento y celebración frente a todos.

05

Contenido espontáneo.

La jugada la filman quienes están alrededor y circula sin que la marca tenga que pedirlo.

06

Regalo que queda en la memoria.

La persona no lo recibió, lo conquistó. Es otra relación con el mismo objeto.

05 · Lo que T3i diseñó

Los bloques de la solución.

Máquina, identidad visual, mecánica de premios, registro y operación en el evento, todo bajo la misma ingeniería.

01
Máquina personalizada.
02
Identidad de la campaña.
03
Mecánica de premios.
04
Bolitas con el regalo.
05
Registro con protección de datos.
06
Ajuste de dificultad.
07
Equipo en el evento.
08
Base de contactos.
Briefing abierto

Convierta su regalo
en conquista.

T3i personaliza la máquina, define la mecánica de premios y opera la activación en su evento.

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