أسئلة قصيرة عن منزل اللاعب، ونمط له اسم في النهاية، ونصيحة تنفع في فاتورة الكهرباء عنده. شغّلناها في جناح Light، ضمن Energy Summit.
تبدأ الشاشة بسؤال، لا بفيديو للعلامة التجارية. وبينما يجيب الزائر عن أسئلة حول روتين بيته، يقرأ ما تريد الحملة قوله، ويعرف إلى أي نمط من الأنماط الخمسة ينتمي، ويخرج بنصيحة تفيده في فاتورة الكهرباء. وفي النهاية تختار العلامة ما تأخذه معها: التسجيل وعادات من لعب يُفعَّلان في أي وقت تشاء.
لافتة، وشاشة تكرّر فيديو، ولوحة LED: كلها تتكلم، ومن يمرّ هو من يقرر إن كان سيسمع. هنا ما تريد الحملة قوله مكتوب أسفل كل سؤال، في سطر واحد، ويقرأه الزائر لأنه يحتاجه ليختار إجابته. "سخّان الماء الكهربائي قد يكون من أكبر أسباب ارتفاع الفاتورة." "كل درجة أقل قد تزيد الاستهلاك كثيرًا." "التمديدات القديمة يجب أن يراجعها مختصّ مؤهّل." لا أحد يخرج من هناك وهو يردّد شعارًا. يخرج وقد عرف شيئًا لم يكن يعرفه.
الأسماء الخمسة تظهر في الشاشة الأولى، قبل السؤال الأول، وهي ما يجعل أحدهم يقترب منها دون أن يناديه أحد من الفريق. اسم مثل Furacão de Watts يُضحك من يناله. ومن ينال Mestre da Energia يرفع يده فخورًا. والنقاط التي تأتي معه تفاجئ عادةً من دخل واثقًا أنه يعرف الجواب.
ثلاث شاشات، من الدعوة إلى النتيجة. ولا واحدة منها تحتاج إلى أحد من الفريق يشرح ما يجب فعله.
تبقى الشاشة التفاعلية مفتوحة ومضاءة، دون أن يشغّلها أحد. في الأعلى، السؤال الذي يمنح اللعبة اسمها. في الأسفل، الأنماط الخمسة التي قد يحصل عليها الزائر. من يمرّ يعرف مسبقاً ما يناله مقابل وقته قبل أن يلمس الشاشة بإصبعه.
كل شاشة تضمّ أيقونة خطّية، والسؤال بخطّ عريض، والخيارات في بطاقات كبيرة بما يكفي للإجابة وقوفاً. الموضوع دائماً روتين المنزل: السخّان الكهربائي، والتكييف، والتمديدات الكهربائية، ووقت استبدال جهاز منزلي. وبين السؤال والخيارات يأتي سطر العلامة التجارية، وهو الذي يُعلّم في الثانية التي يختار فيها الزائر.
قبل أن تردّ الشاشة بالنتيجة، تكتب "جارٍ تحليل نمط طاقتك" وتتمهّل بضع ثوانٍ. وهي اللحظة الوحيدة التي يصمت فيها الشخصان الواقفان أمام الشاشة التفاعلية. بعدها يظهر النمط بارزاً، وعدد النقاط التي جمعها الزائر، وصندوق داكن بعنوان "نصيحة عملية لك": استبدال المصباح القديم بمصباح LED، ضبط مدة الاستحمام، إبقاء المكيّف نظيفاً. النصيحة تتعلّق بمنزل من لعب للتو، لا بمنتج العلامة التجارية.
الشاشة الرأسية لوحة. الشاشة الأفقية طاولة تتّسع لاثنين، جنباً إلى جنب. في الفعالية، لم يلعب أحد تقريباً وحده، وأكثر عبارة تكرّرت أمام الشاشة التفاعلية كانت "لنرَ إن كنت توفّر الطاقة فعلاً".
في هذه التجربة لم تكن هناك عجلة جوائز ولا لوحة ترتيب: كان الزائر يختار ما يفعله فعلاً في منزله، بلا منافسة. وعندما يريد العميل جائزة، تدمج T3i سحب الهدية بعد الكشف عن النمط مباشرة، مع نظام لإدارة المخزون، ولوحة الترتيب على الشاشة.
أحدهما يلمس الشاشة، والآخر يشير إلى الخيار الذي لا يوافق عليه. فتتحوّل إلى منافسة ودّية حول من يوفّر أكثر، وفي هذه المنافسة يتعلّم الاثنان. يتجمّع الناس حول الشاشة دون أن يناديهم أحد من الفريق، وعندما يقترب أحد أفراد فريقك يكون الحديث قد بدأ بالفعل.
تنتهي الجولة بزرّ للعب مرة أخرى وبعدّاد يعيد الشاشة إلى بدايتها دون أن يلمسها أحد. والشاشة التفاعلية لا تبقى عالقة عند نتيجة من غادر.
في هذه التجربة خرجت العلامة بالحديث الذي جرى في الجناح، وبرسالتها التي وصلت داخل الأسئلة. ولم يكن التسجيل مفعّلاً، ويُفعَّل في أي وقت يريده العميل: حينها تخرج بيانات التواصل من الشاشة مع الإجابات، وما يصل ليس قائمة أسماء، بل قائمة أسماء وبجانب كل اسم عادته.
لا أحد يملأ استمارة من باب المجاملة. يملأها لأنه يريد النتيجة. لذلك يأتي التسجيل في نهاية الجولة، حين يكون الزائر في انتظار ظهور نمطه على الشاشة. وهنا بقي غير مفعّل، ويُفعَّل في أي لحظة.
مع تفعيل التسجيل، تصبح كل إجابة قراءة لاستهلاك ذلك المنزل، مرتبطة باسم من أجاب. وتنتهي الفعالية والعلامة التجارية تعرف ما يفعله جمهورها في يومه، لا ما سيجيب به في استبيان عابر في الممر.
نصيحة النهاية تتعلّق بمنزل من لعب، وأسطر العلامة التجارية أسفل الأسئلة بقيت معه في الطريق. إنها رسالة الحملة تصل في اللحظة الوحيدة التي يريد فيها الزائر أن يسمع: حين يكون الحديث عنه.
سؤال قصير، سطر معلومة، بطاقات إجابة، نمط له اسم، ونصيحة عملية. هذا هو الهيكل. والموضوع داخله يُكتب لحملتك.
الشاشات نفسها، بأسئلة عن عادات الإنفاق والتوفير. يكتشف الزائر كيف يتعامل مع أمواله، ويخرج بنصيحة تناسب مصروف شهره.
النوم، والحركة، والشاشة قبل النوم. ويتحوّل السطر أسفل السؤال إلى التوجيه الذي يريد التأمين الصحي أن يحمله الزائر إلى منزله.
كيف يختار، وما يرجّح قراره، وعمّا يتنازل. تعرض النتيجة نمطاً يعرف الزائر نفسه فيه، ويتحدّث عنه مع مَن يقف بجانبه.
كيف ينظّم وقته، وأين يتعثّر، وما جرّبه من قبل. يصلح مدخلاً لمن سيتحدّث عن دورة تدريبية دون أن يبدأ من الكتيّب.
من الشاشة إلى المحتوى. الأسئلة والأنماط والنصائح تُكتب معك قبل الفعالية، والجائزة تُضاف إذا أردت.
رحلة منطاد في الواقع الافتراضي، صورة يعيد الذكاء الاصطناعي إنشاءها، لعبة الأنماط، وسحابة الكلمات على الشاشة العملاقة، كل تفعيل يجرّ الذي بعده.
اختبار عن العلامة على الكشك: يجيب الزائر، ويدير عجلة الجوائز، ويكتشف هديته. النسخة التي فيها التنافس محور اللعبة.
لعبة البحث عن الكلمات بمفردات العلامة على شاشة كبيرة: محتوى الحملة يدخل عبر اللعبة، كلمة بعد كلمة.
تجلب T3i الكشك، وتصمّم الشاشة بهوية حملتك، وتكتب الأسئلة والأنماط الخمسة والنصائح، وتتولّى التشغيل في الموقع. وإذا أردت، يُضاف جمع بيانات العملاء المحتملين وسحب الهدايا مع إدارة المخزون. كانت الطاقة موضوع Light. وموضوعك قد يكون شيئًا آخر.