立式触摸屏上的用电类型游戏 立式触摸屏 · 五种类型 · 屏幕上给建议

他来,是想知道自己是哪种类型。 他走,已经记住了你的品牌。

几道关于自己家的小问题,答完得到一个有名字的类型,还有一条对自家电费有用的建议。这套游戏在 Energy Summit 的 Light 展位现场运行过。

屏幕一亮,先出来的是一道问题,不是品牌视频。人一边回答自己家的日常,一边读到品牌想说的话。答完就知道自己属于五种画像里的哪一种,还带走一条对自家电费有用的建议。最后,品牌自己选带走什么:客户线索采集和参与者的用电习惯,品牌想开随时就能开。

测测你的用电类型
游戏化 · 立式触摸屏 · 品牌内容
01 · 概念

写在展板上的品牌,没人注意。 放进问题里,就不一样。

横幅、循环播放的电视、LED 屏:它们都在说话,路过的人决定要不要听。这里,品牌想说的话就在每道问题下面,只有一行,而人会去读,因为要靠它来选答案。“电热淋浴器可能是家里的耗电大户之一。”“温度每调低一度,耗电都会明显增加。”“老旧电路应由有资质的专业人员检查。”没人会带着一句口号离开。离开时,他多知道了一件原先不知道的事。

问题下面的那行信息 触控终端屏幕,显示关于洗澡时长的题目、一行电热水器的说明和带编号的答案选项
02 · 五种类型

每个人都以为自己知道是哪种类型。 屏幕的答案,常常跟他想的不一样。

五个名字在开场就出现,排在第一道问题前面,光这一点就够让人自己走到屏幕前,不用工作人员招呼。测到 Furacão de Watts,自己先笑了。测到 Mestre da Energia,值得举手说一声。跟结果一起出来的分数,常常让那些进来时很有把握的人意外。

  • Furacão de Watts什么都开着,一直开着。
  • Distraído da Tomada出门了,东西还开着。
  • Equilibrista大部分时候做得对,偶尔失手。
  • Consumidor Consciente买之前先看能效标签。
  • Mestre da Energia知道每一瓦电用在哪里。
开场画面上的五种类型 游戏首屏,标题是“发现你的能源画像”,下方并排五个画像标签
03 · 运作方式

触屏,回答,出结果。 就按这个顺序。

三个画面,从邀请到结果。没有哪一屏需要工作人员站在旁边讲怎么玩。

第 01 步 · 邀请

屏幕先提问。

立式触摸屏一直开着、亮着,没有人值守。上方是给游戏起名的那个问题。下方是可能拿到的五种类型。路过的人在手指碰到屏幕之前,就已经知道花这点时间能换到什么。

第 02 步 · 提问

一边选,一边学。

每一屏都有一个线条图标、一行加粗的问题,以及大到可以站着点选的选项卡片。话题始终是家里的日常:电热水器、空调、家里的电路、什么时候该换一台家电。问题和选项之间是品牌的那句话,正是它在人做选择的那一秒把道理讲明白。

第 03 步 · 结果

一个称号,和一件今天就能做的事。

在给出结果之前,屏幕会写上“正在分析你的用电类型”,停上几秒。那是立式触摸屏前两个人唯一安静下来的时刻。接着出现醒目的类型名、这个人拿到的分数,还有一个深色方框,标题是“给你的实用建议”:把旧灯泡换成 LED、控制洗澡时间、保持空调清洁。这条建议说的是刚玩完的人自己家里的事,不是品牌的产品。

04 · 在展台

一个人答题。 另一个人在旁边大声支招。

竖起来的屏幕是一块展板。平放的屏幕是一张桌子,两个人并排站得下。活动上几乎没有人一个人玩,立式触摸屏前听到最多的一句话是“来看看你是不是真会省电”。

两名参观者在同一道题前 两人并肩站在触控终端的倾斜屏幕前,一起回答关于空调的题目
奖品

没有彩头,回答反而诚实。

这次体验没有转盘抽奖,也没有排行榜:参与者只是如实勾选自己在家真正会做的事,没有什么可争的。客户想要奖品,T3i 可以在类型揭晓之后接上礼品抽奖,配一套库存管理系统,排行榜也能上屏。

两人一组

对话在你开口之前就已经开始了。

一个人点屏幕,另一个人指着他不同意的那个选项。于是变成一场关于谁更省电的良性比拼,而在这场争论里两个人都学到了东西。不用工作人员招呼,周围自然就聚起人,等你团队里有人走过去时,话头早就打开了。

无人值守

屏幕自己收拾好,等下一个人。

一轮结束时有一个再玩一次的按钮,还有一个倒数计时,没人碰也会回到初始画面。立式触摸屏绝不会停在已经走掉的人的结果上。

05 · 品牌带走什么

参观者带走一个称号。 品牌自己选带走什么。

这次活动,品牌带走的是展台上的对话,还有写进题目里、一路送到的那句话。客户线索采集当天没有开,客户想开随时就能开:开了之后,联系方式和答案一起从屏幕里出来,到手的不是一份名单,是一份每个名字旁边都写着各自用电习惯的名单。

结果画面上的实用建议 游戏结果屏幕,带“给你的实用建议”的方框和再玩一次按钮
客户线索

要联系方式,最划算的那一刻。

没有人会出于礼貌去填表。填,是因为想要那个结果。所以登记放在一轮的最后,这时人已经在等自己的画像出现在屏幕上。这次它没有开,随时都能开。

习惯

不只是他是谁。还有他怎么过日子。

登记一打开,每个回答都成了对那户人家用电情况的一次读数,而且和回答者的姓名绑在一起。活动结束时,品牌知道的是自己的受众每天真正在做什么,而不是他们在展会过道的问卷上会怎么填。

学到的东西

离开时多懂了一件事。

最后那条建议说的是玩的人自己家里的事,问题下面那几行字也一路留在了他心里。这是品牌想说的话,抵达了人唯一愿意听的那一刻:话题是关于他自己的时候。

06 · 还能用在哪里

这次的主题是能源。 玩法本身没有主题。

简短的问题,一行信息,几张答案卡片,一个有名字的画像,一条实用建议。这就是结构。里面的内容按你的活动来写。

银行

储蓄画像。

同样的几屏,问题换成花钱和存钱的习惯。参观者看清自己是怎么管钱的,带走一条这个月就用得上的建议。

健康

作息画像。

睡眠、运动、睡前看屏幕。问题下面那行信息,就是健康计划想让人带回家的那句提醒。

零售

购物画像。

怎么挑,什么最影响决定,愿意放弃什么。结果给出一个类型,参观者一看就认,还会跟旁边的人聊起来。

教育

学习画像。

怎么安排时间,在哪里卡住,试过什么。这给要聊课程的人一个开场,不用从宣传单讲起。

07 · 方案模块

T3i 在你的展台上 立起来的,是这些。

从屏幕到内容。问题、画像和建议在活动前和你一起写,想加奖品也可以。

Light 展台上的立式触摸屏 落地式触控终端,43 英寸倾斜屏幕,在绿色霓虹灯照亮的展台里,画面停在画像游戏的首屏

43 英寸立式触摸屏,横屏显示。

按你的活动来写的问题。

每道问题都带一行信息。

五个画像,各有名字和配图。

最后给出一条针对个人的实用建议。

在结果页收集销售线索。

赠品抽奖,含库存管理。

现场运营团队。

相关案例

其他屏幕 观众自己会去找。

开放式需求

告诉我您的品牌想教给大家什么
题目我来写。

T3i 把触控终端带到现场,按您这场活动的视觉风格设计界面,写好题目、五种画像和建议,现场也由我们运营。您需要的话,还可以加上客户线索采集,以及含库存管理的礼品抽奖。Light 这次的主题是能源。您的可以是别的。

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