Reflejos Sin reglas que leer · Ronda de segundos · Marca en todo el equipo

En la mano. O en el suelo.

Los bastones se sueltan sin avisar cuál viene primero. El participante tiene menos de un segundo para decidir.

El arco de LED se enciende, la luz corre y un bastón se desprende. Quien está al frente estira el brazo y lo intenta. Quien está alrededor grita con él. La ronda dura segundos y es lo bastante corta para que quien pasa se detenga y la vea entera.

En la Mano o en el Suelo
Reflejos · Desafío · Equipo personalizado
01 · El concepto

La atención no se pide. Se disputa.

En la Mano o en el Suelo es un juego de reflejos. Los bastones quedan sujetos a un arco de LED y se sueltan en un orden que nadie conoce. El participante tiene menos de un segundo para atrapar cada uno antes de que llegue al suelo. No hay tutorial, no hay pantalla que leer, no hay registro antes de jugar. Llegó, jugó.

El arco suelta, la mano va detrás Participante con los dos brazos levantados intentando atrapar un bastón que se suelta del arco de LED durante el evento
02 · Tres capas

Un arco. Un público entero mirando.

La experiencia es física e inmediata. Nada pasa en una pantalla: pasa en el aire, frente a todos, y por eso quien está alrededor se queda a mirar.

Capa 01

Nadie necesita leer reglas.

El bastón cae y la mano va detrás. Es reflejo, no instrucción. Quien tiene siete años y quien dirige la marca lo entienden en el mismo segundo, sin promotor explicando nada.

Capa 02

El público entra en el juego.

Quien falla, se ríe de sí mismo. Quien atrapa varios seguidos, festeja fuerte. La ronda es corta, así que quien pasa deja de caminar y se queda hasta el final, y después quiere su turno.

Capa 03

La marca es el equipo.

La torre entera se vuelve superficie de la campaña: color, logo y grafismo. No es una calcomanía en la esquina de una máquina gris, es el equipo vestido de punta a punta.

03 · El recorrido

De la primera mirada a la próxima ronda.

Tres momentos, todos de pie, todos rápidos. Es lo que hace que la rotación funcione en un stand lleno.

01Llegada

El equipo llama antes que el promotor.

La torre es alta y el arco queda por encima de la cabeza de la gente, con el LED corriendo. De lejos ya se ve que ahí pasa algo, y eso es lo que trae al participante sin que nadie tenga que abordarlo.

Arco de LED curvo cargado con los bastones, montado por encima de la altura de la cabeza en el stand
02La ronda

Suelta sin avisar de qué lado.

El arco se enciende y libera los bastones uno a uno, en orden aleatorio. El participante queda en el medio, con los brazos abiertos, y va hacia el lado que marque la luz. Fallar es parte del juego: el error es lo que hace reír al público y lo que hace que el jugador quiera otra vez.

03Recoger

Se recoge y ya entra el siguiente.

Los bastones atrapados van a la canasta sujeta a la torre y vuelven al arco en segundos. Sin desarmar nada, sin recargar el sistema, sin intervalos. Es lo que sostiene el movimiento alrededor del stand toda la tarde.

Participante jugando con otras personas alrededor del stand, esperando su turno
04 · Personalización

El equipo es tuyo. Por completo.

La torre no es un tótem neutro con un logo pegado. Va impresa con la identidad de la campaña, y el arco de LED asume la paleta de la marca. En las fotos que hace el público, lo que aparece detrás de la persona es la marca, no el proveedor.

Superficie

La torre entera impresa.

Color de fondo, logo, grafismo y mensaje de la campaña ocupan la columna de arriba abajo, en las cuatro caras.

Luz

El LED en la paleta de la marca.

El arco es direccionable: el color que corre antes de cada suelta puede ser el de la campaña, y no un arcoíris genérico.

Pieza

Los bastones en tu color.

Lo que la persona sostiene en la mano, y lo que aparece en la foto, también entra en la identidad.

05 · Formatos

Funciona solo o con una competencia montada encima.

La base es la misma. Lo que cambia es cuánta operación quiere la marca alrededor del juego.

Ronda libre, sin registro Registro antes de jugar, para captar leads Marcador por ronda Duelo entre dos participantes Premio por acierto mínimo Operación con promotor de T3i
Stand de feria Activación en la calle Evento deportivo Acción interna de equipo Punto de venta
06 · Bloques de la solución

Lo que va junto con el equipo.

Arco de LED.
Suelta automática.
Torre impresa.
Ronda cronometrada.
Marcador y ranking.
Captación de leads.
Premio configurable.
Personal en operación.
Cases relacionados

Otras activaciones que se vuelven competencia.

Briefing abierto

Pon tu marca
en medio de la competencia.

T3i lleva el equipo, imprime la torre con la identidad de la campaña, configura la ronda y opera el juego durante todo el evento.

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