El equipo llama antes que el promotor.
La torre es alta y el arco queda por encima de la cabeza de la gente, con el LED corriendo. De lejos ya se ve que ahí pasa algo, y eso es lo que trae al participante sin que nadie tenga que abordarlo.
Los bastones se sueltan sin avisar cuál viene primero. El participante tiene menos de un segundo para decidir.
El arco de LED se enciende, la luz corre y un bastón se desprende. Quien está al frente estira el brazo y lo intenta. Quien está alrededor grita con él. La ronda dura segundos y es lo bastante corta para que quien pasa se detenga y la vea entera.
En la Mano o en el Suelo es un juego de reflejos. Los bastones quedan sujetos a un arco de LED y se sueltan en un orden que nadie conoce. El participante tiene menos de un segundo para atrapar cada uno antes de que llegue al suelo. No hay tutorial, no hay pantalla que leer, no hay registro antes de jugar. Llegó, jugó.
La experiencia es física e inmediata. Nada pasa en una pantalla: pasa en el aire, frente a todos, y por eso quien está alrededor se queda a mirar.
El bastón cae y la mano va detrás. Es reflejo, no instrucción. Quien tiene siete años y quien dirige la marca lo entienden en el mismo segundo, sin promotor explicando nada.
Quien falla, se ríe de sí mismo. Quien atrapa varios seguidos, festeja fuerte. La ronda es corta, así que quien pasa deja de caminar y se queda hasta el final, y después quiere su turno.
La torre entera se vuelve superficie de la campaña: color, logo y grafismo. No es una calcomanía en la esquina de una máquina gris, es el equipo vestido de punta a punta.
Tres momentos, todos de pie, todos rápidos. Es lo que hace que la rotación funcione en un stand lleno.
La torre es alta y el arco queda por encima de la cabeza de la gente, con el LED corriendo. De lejos ya se ve que ahí pasa algo, y eso es lo que trae al participante sin que nadie tenga que abordarlo.
El arco se enciende y libera los bastones uno a uno, en orden aleatorio. El participante queda en el medio, con los brazos abiertos, y va hacia el lado que marque la luz. Fallar es parte del juego: el error es lo que hace reír al público y lo que hace que el jugador quiera otra vez.
Los bastones atrapados van a la canasta sujeta a la torre y vuelven al arco en segundos. Sin desarmar nada, sin recargar el sistema, sin intervalos. Es lo que sostiene el movimiento alrededor del stand toda la tarde.
La torre no es un tótem neutro con un logo pegado. Va impresa con la identidad de la campaña, y el arco de LED asume la paleta de la marca. En las fotos que hace el público, lo que aparece detrás de la persona es la marca, no el proveedor.
Color de fondo, logo, grafismo y mensaje de la campaña ocupan la columna de arriba abajo, en las cuatro caras.
El arco es direccionable: el color que corre antes de cada suelta puede ser el de la campaña, y no un arcoíris genérico.
Lo que la persona sostiene en la mano, y lo que aparece en la foto, también entra en la identidad.
La base es la misma. Lo que cambia es cuánta operación quiere la marca alrededor del juego.
Banco a Banco: partida corta, dos participantes y cancha personalizada con el arte de la marca.
Máquina de Garra: el participante juega, atrapa la pelotita y descubre al instante qué regalo se llevó.
Quiz con Ruleta de Premios: preguntas de la marca y premio en seguida, con registro opcional.
T3i lleva el equipo, imprime la torre con la identidad de la campaña, configura la ronda y opera el juego durante todo el evento.